Guide - Final Fantasy 3 DS (1/3)
Première partie d'un guide consacré à FF3 DS, on fait ici le tour des jobs du premier et second cristal, ainsi que des jobs hors
cristaux.
Jobs spéciaux
Freelancer :
Armes : tous les types, à quelques exceptions près.
Armures : toutes
Magie : Black lvl 1, White lvl 1
Le
Freelancer est la classe de base des persos. C'est une classe moyenne
qui présente peu d'avantage par rapport à toutes les autres classes du
jeu, mais également peu d'inconvénient, puisqu'elle est très flexible
au niveau de son équipement et donc de ses possibilités. Cependant, ses
stats sont globalements assez basses, de même que la croissance en HP.
Si ce n'est pour des envies de complétion, cette classe ne sera
vraisemblablement jamais utilisée après le premier crystal.
Onion Knight :
Armes : tous les types, à quelques exceptions près.
Armures : toutes
Magie : Black 1-8, White 1-8
L'Onion Knight est le pendant évolué du Freelancer.
C'est
une classe à considérer à deux stades de son évolution : avant que le
niveau du perso (PAS le job level) atteigne 90, cette classe est
dramatiquement mauvaise, globalement nulle partout.
Cependant, à
partir du niveau 90, les stats montent de manière fulgurante, de sorte
qu'au niveau 99, chacune est maxée, faisant de l'Onion Knight la plus
mauvaise classe du jeu avant le niveau 90-95, et la meilleure au delà.
A
noter que pour obtenir cette classe il faut avoir le Wifi, envoyer 7
lettres à une vraie personne et 4 ou 5 lettres à Topaka pour lancer la
quête.
Premier Cristal
Les
classes de lancement. Toutes peuvent être utiles et les choix à faire à
ce moment déterminent souvent le type d'équipe auquel on s'habitue et
donc le genre d'équipe que l'on joue à la fin. Globalement, toutes les
classes de ce cristal peuvent être viables pendant la majeure partie du
jeu, et parfois même jusqu'à la fin.
Warrior :
Armes : Epées, Haches, Dagues, Arcs
Armures : Armures Lourdes, Boucliers
Magie : N/A
Capacité : Advance
Advance
permet de multiplier les dégats infligés au prix d'une baisse
importante de la défense. Le multiplicateur de dégats augmente avec le
job level.
Au début du jeu, cette classe ne brille pas
spécialement, mais elle connait son heure de gloire aux alentours du
quart du jeu, lorsque l'on commence à trouver de puissantes épées (La
blood sword en particulier, qui permet d'abuser d'Advance en compensant
la perte de défense par un drain). Il est donc conseillé d'en monter un
dès le début pour l'avoir prêt à tout déchirer à ce moment. Par la
suite, par manque d'équipement, le Warrior perd à nouveau son utilité,
mais il rendra de grand service pendant un bon moment tout de même,
surtout équipé de deux épées et en spammant Advance, et pourra même à
nouveau trouver son chemin dans l'équipe avec l'arrivée de nouveaux
équipement dans la dernière partie du jeu.
Thief :
Armes : dagues, boomerangs et assimilés
Armures : moyennes, certains boucliers
Magie : N/A
Capacité : Steal
Steal
permet de... voler des objets! La plupart du temps les objets volés
seront des potions ou des objets de dégats. Un seul combat nécessite un
voleur pour obtenir un objet unique, qui est l'une des meilleures
lances du jeu. Une capacité utile, qui permet de faire pas mal
d'économie du début au trois quart du jeu, mais pas indispensable.
Capacité : Flee
Flee
permet de s'enfuir d'un combat. La seule différence par rapport à "Run"
est une augmentation de la défense pendant le tour de fuite. A part ça,
rien de notable. Inutile à mon sens.
Le voleur ne fait pas envie
au premier abord et il commence très faible, équipé de ses petites
dagues et faisant à peine plus de dégats qu'un White Mage au rang
arrière. De plus, sa capacité est dispensable et ne fait pas de gros
chiffres qui tâchent. Pourtant, c'est une classe qui vaut vraiment la
peine d'être entrainé, car une fois un job level raisonable atteint, le
voleur tape tellement de fois par tour que ses dégats atteindront
aisément, voir dépasseront, ceux d'un Warrior. Pendant certaines
parties du jeu, les pouvoirs du voleur sont tout bonnement
hallucinants. Une classe très utile que j'ai personnellement conservée
pendant trèèèès longtemps (jusqu'au dernier cristal, en fait), d'autant
que ses armes sont très régulièrement mises à jour. Le problème étant
une défense très faible pour des dégats maximisés au rang avant. Mais
le risque en vaut la chandelle.
Monk :
Armes : Poings armés, ou rien
Armures : armures spéciales
Magie : N/A
Capacité : Retaliate
Retaliate
permet de riposter à une attaque physique en multipliant les dégats
infligés en fonction du job level. Une capacité puissante lorsqu'elle
fonctionne, mais trop aléatoire à utiliser, car elle dépend du bon
vouloir de l'adversaire.
Je n'ai pas beaucoup joué avec le Monk,
car il faut du temps avant qu'il devienne puissant, et je n'ai pas
voulu attendre qu'il soit autre chose qu'un poids mort. Concrêtement,
sa puissance physique à main nue augmente d'un point à chaque
augmentation du job level, ce qui signifie qu'à Job level élevé, il
peut devenir très puissant. Cependant, il faut pour cela avoir la
patience de le monter jusque là (ce qui doit sûrement valoir le coup,
mais bon...). Avant d'atteindre ce stade, ce personnage sera très
faible en défense, attaquera comme une moule neurasthénique et ne
servira globalement à rien, à part à absorber des dégats (mais pas
longtemps). Pour ma part, je trouve que c'est trop de contrainte,
surtout lorsque l'on considère les alternatives proposées. Avantage du
monk, cependant : il n'est pas cher à entretenir, puisqu'il est est
efficace sans armes et que ses armures sont très rares.
Black Mage :
Armes : Rods, Staves (pas toutes), Arcs
Armures : Robes
Magie : Black lvl 1-7
Le
black mage est un damage dealer solide et régulier pour commencer le
jeu. Au début, il pourra être avantageux de l'équiper d'un arc, pour
compenser ses faibles MP, à conserver pour les boss, puis l'on
utilisera également les capacités des batons de mage élémentaires pour
faire des économies. Plus tard, on pourra se lâcher un peu plus sur la
magie. Mais globalement, quelque soit la manière dont on l'utilise, le
black mage fera pas mal de dégats, en particulier en exploitant les
faiblesses élémentaires. Un bon atout à avoir, même si ce n'est pas un
indispensable.
Son utilité diminuera drastiquement vers le milieu du
jeu, car son nombre de magies efficaces sera trop faibles et qu'il ne
servira plus à rien à part contre les boss. La première classe qu'il
sera nécessaire d'éliminer et de remplacer définitivement pour cause de
perte totale d'utilité.
White Mage :
Armes : Rods (pas toutes), Staves
Armures : robes
Magie : White lvl 1-7
Un proverbe Final Fantasien dit : "Si tu n'as pas de Mage Blanc, Tu vas en prendre plein les dents".
ça
résume un peu l'utilité du white mage. Ce sera le personnage sur lequel
on peste toujours un peu pour les combats aléatoires, car son tour sera
souvent inutile (il sera presque toujours relégué à l'utilisation d'un
baton élémentaire, pour le sport et pour monter son job level).
Pourtant, c'est une classe totalement indispensable, car il ne faut pas
espérer survivre à un boss sans sa présence. Sa puissance de guérison
en fera un élément central de toutes les stratégies et il restera
vraisemblablement dans l'équipe jusqu'au dernier cristal, après quoi il
sera remplacé par son évolution.
Red Mage :
Armes : Epées, Dagues, Rods, Staves
Armures : Robes, Armures Moyennes
Magie : Black lvl 1-5, White lvl 1-5
Le
Red Mage est une classe très intéressante. Capable à la fois d'utiliser
un bon panel d'armes et de faire appel à la magie tant blanche que
noire, il peut être une excellente carte à garder sous la main.
Versatile, moyen partout et sans trop de points faibles, il a
l'avantage d'être utile en toutes situations. Il ne remplacera
cependant pas un White Mage, à mon sens, car son nombre de MP est
faible, mais il peut avantageusement remplacer un Black Mage ou un
Thief dans une formation. Pour ma part, j'ai utilisé deux Red Mage
avant de pouvoir acheter/trouver de l'équipement pour les vrais mages,
et j'en ai ressorti un de temps à autres. Une bonne classe qui reste
utile pendant un long moment si elle est bien utilisée.
Second Cristal
Un
cristal intéressant, qui apporte deux classes pas forcément
intéressantes et deux autres classes presque indispensable à un moment
ou à un autre. Pas de changement drastique dans la composition de
l'équipe mais quelques modifications intéressantes en vue.
Knight :
Armes : Epées
Armures : Lourdes
Magie : White lvl 1
Capacité : Defend
Defend
permet au Knight de sauver la vie de ses compagnons en situation
critique (HP jaune) lorsqu'ils se font physiquement attaquer, tout en
se défendant lui-même, diminuant substantiellement les dégats reçus.
A
noter que le Knight a une capacité passive lui permettant déjà de
défendre ses petits camarades, mais sans se mettre en défense. Cette
capacité est souvent suffisante, la défense du Knight étant nativement
élevée.
Le Knight est une classe difficile à appréhender, car
presque inutile au moment où on la gagne, faute d'équipement adapté et
également car le Warrior reste plus utile grâce à Advance.
Ce n'est
pas avant la fin du jeu (et quand je dis fin, je parle vraiment de la
toute dernière partie du jeu) que le Knight se met à briller... et pas
qu'un peu. Il est capable d'équiper les meilleures armures du jeu
(comme les autres classes guerrières ceci dit), mais surtout il est le
seul à pouvoir équiper deux des meilleures épées du jeu, dont on a pas
envie de se passer une fois qu'on les possède. Le Knight devient alors
très très puissant, équipé de deux épées exceptionnelles et doté d'une
défense extrêmement haute. Une classe étrange donc que l'on acquiert
tôt, mais qui n'est utile que pour la fin du jeu. Sa capacité spéciale
et sa faculté à utiliser la magie blanche de niveau 1 sont
anecdotiques, on ne retiendra de lui que la possibilité d'équiper ces
deux épées de fin de jeu... C'est suffisant ^^
Ranger
Armes : Arcs
Armures : moyennes/spéciales
Magie : N/A
Capacité : Barrage
Barrage
permet d'arroser aléatoirement tous les ennemis avec 4 flèches.
Cependant, avant un certain job level, cette capacité fait moins de
dégats au total qu'un simple tir et n'est donc pas conseillé au début.
Plus tard (vers le job level 15-20), elle devient intéressante.
Cependant elle use 4 flèches d'un coup, et est donc à utiliser avec
parcimonie, surtout pour les flèches rares.
Franchement, le
Ranger me parait être l'une des plus mauvaises classes du jeu, et
pourtant je lui ai donné sa chance. Certes il est capable de faire
constamment des dégats élémentaires en usant des bonnes flèches, mais
ceux-ci n'atteindront jamais la puissance brute d'un Warrior ou même
d'un Black Mage utilisant ses magies les plus puissantes. De plus, même
si l'on trouve beaucoup d'arcs gratuitement et régulièrement, ce qui
conserve la puissance du Ranger à jour, ce n'est pas le cas des
flèches, que l'on trouve dans deux ou trois donjons seulement et que
l'on peut également acheter en ville... ce qui revient rapidement cher,
surtout si l'on abuse de Barrage.
De plus, on aura bien du mal à lui
trouver un équipement décent et les dégats infligés ne sont juste pas
assez conséquent pour compenser son coût d'utilisation.
Poubelle!
Scholar :
Armes : Livres
Armures : spéciale/légère
Magie : White lvl 1-3
Capacité : Study
Study
est un Libra gratuit, permettant d'analyser n'importe quand les stats
d'un monstre... très intéressant... mais franchement inutile à un boss
près.
Capacité passive : Item Mastery
Le Scholar multiplie les
effets d'un objet utilisé en combat par lui-même par deux. Une capacité
intéressante et puissante qui constitue la seule réelle force de cette
classe.
La difficulté dans l'intégration d'un scholar dans une équipe est déjà de décider de sa place.
Même
si les livres ont une attaque étonnament haute, un scholar n'est pas en
mesure de remplacer l'un des attaquants physiques, déjà. Trop faible en
défense, pas assez régulier dans sa puissance offensive.
Le White
Mage : non, le scholar peut certes soigner une cible rapidement
(jusqu'à la moitié du jeu), mais il est incapable de soigner tout le
monde d'un coup efficacement (Cure et Cura ne sont pas suffisants,
rapidement, et le Scholar est faible en magie).
Reste le Black Mage,
et l'utilisation la moins évidente du Scholar et pourtant la plus
efficace : user et abuser des objets de dégats élémentaires. Ce qui
peut être viable avec un Thief en soutien pour lui fournir de
l'arsenal. Mais honnêtement, c'est beaucoup de prise de tête pour une
résultat pas forcément convainquant.
Pour moi, le scholar peut
rester dans ses bouquins, sa place n'est pas au combat, à l'exception
d'un boss pour lequel il peut se montrer utile...
Poubelle aussi!!
Geomancer :
Armes : Cloches... oO
Armures : légères/spéciales
Magie : N/A
Capacité : Terrain
Terrain,
ou toute la puissance de la magie noire, gratuitement. Bon, certes on
ne peut pas choisir l'effet exact qui sera produit, mais en général on
a pas à s'en plaindre (à part dans les zones sous-marines). Une
capacité excellente pendant une bonne partie du jeu.
On peut
hésiter un peu avant de donner sa chance au Geomancer. L'idée d'effets
aléatoires ne parait pas très convainquante au premier abord. Pourtant
c'est une classe à laquelle il faut donner une chance et le risque
d'être déçu est très faible. En mettant de côté les zones sous-marines,
tous les effets de Terrain sont excellents et très puissants, et l'un
des effets qui peut se déclencher aléatoirement dans n'importe quelle
zone est TRES puissant. Ajoutons à cela une défense honnête et un
placement optimal en arrière ligne, des effets qui touchent souvent
tous les ennemis, et une source de magie infinie : le Geomancer est le
remplaçant naturel et tout à fait avantageux du Black Mage.
A
essayer absolument, cette classe est vivement conseillée dès le second
cristal et peux très bien tenir la route jusqu'à la fin du jeu, même si
on pourra lui préférer d'autres solutions après le dernier cristal.
Tixu