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Level Up
3 juillet 2007

Guide - Final Fantasy 3 DS (1/3)

Première partie d'un guide consacré à FF3 DS, on fait ici le tour des jobs du premier et second cristal, ainsi que des jobs hors cristaux.


boxart_jp_final_fantasy_3

Jobs spéciaux

Freelancer :

freelancer

Armes : tous les types, à quelques exceptions près.
Armures : toutes
Magie : Black lvl 1, White lvl 1

Le Freelancer est la classe de base des persos. C'est une classe moyenne qui présente peu d'avantage par rapport à toutes les autres classes du jeu, mais également peu d'inconvénient, puisqu'elle est très flexible au niveau de son équipement et donc de ses possibilités. Cependant, ses stats sont globalements assez basses, de même que la croissance en HP. Si ce n'est pour des envies de complétion, cette classe ne sera vraisemblablement jamais utilisée après le premier crystal.

Onion Knight :

OnionKnight

Armes : tous les types, à quelques exceptions près.
Armures : toutes
Magie : Black 1-8, White 1-8

L'Onion Knight est le pendant évolué du Freelancer.
C'est une classe à considérer à deux stades de son évolution : avant que le niveau du perso (PAS le job level) atteigne 90, cette classe est dramatiquement mauvaise, globalement nulle partout.
Cependant, à partir du niveau 90, les stats montent de manière fulgurante, de sorte qu'au niveau 99, chacune est maxée, faisant de l'Onion Knight la plus mauvaise classe du jeu avant le niveau 90-95, et la meilleure au delà.
A noter que pour obtenir cette classe il faut avoir le Wifi, envoyer 7 lettres à une vraie personne et 4 ou 5 lettres à Topaka pour lancer la quête.


Premier Cristal
Les classes de lancement. Toutes peuvent être utiles et les choix à faire à ce moment déterminent souvent le type d'équipe auquel on s'habitue et donc le genre d'équipe que l'on joue à la fin. Globalement, toutes les classes de ce cristal peuvent être viables pendant la majeure partie du jeu, et parfois même jusqu'à la fin.

Warrior :

Warrior

Armes : Epées, Haches, Dagues, Arcs
Armures : Armures Lourdes, Boucliers
Magie : N/A
Capacité : Advance
Advance permet de multiplier les dégats infligés au prix d'une baisse importante de la défense. Le multiplicateur de dégats augmente avec le job level.

Au début du jeu, cette classe ne brille pas spécialement, mais elle connait son heure de gloire aux alentours du quart du jeu, lorsque l'on commence à trouver de puissantes épées (La blood sword en particulier, qui permet d'abuser d'Advance en compensant la perte de défense par un drain). Il est donc conseillé d'en monter un dès le début pour l'avoir prêt à tout déchirer à ce moment. Par la suite, par manque d'équipement, le Warrior perd à nouveau son utilité, mais il rendra de grand service pendant un bon moment tout de même, surtout équipé de deux épées et en spammant Advance, et pourra même à nouveau trouver son chemin dans l'équipe avec l'arrivée de nouveaux équipement dans la dernière partie du jeu.

Thief :

Thief

Armes : dagues, boomerangs et assimilés
Armures : moyennes, certains boucliers
Magie : N/A
Capacité : Steal
Steal permet de... voler des objets! La plupart du temps les objets volés seront des potions ou des objets de dégats. Un seul combat nécessite un voleur pour obtenir un objet unique, qui est l'une des meilleures lances du jeu. Une capacité utile, qui permet de faire pas mal d'économie du début au trois quart du jeu, mais pas indispensable.
Capacité : Flee
Flee permet de s'enfuir d'un combat. La seule différence par rapport à "Run" est une augmentation de la défense pendant le tour de fuite. A part ça, rien de notable. Inutile à mon sens.

Le voleur ne fait pas envie au premier abord et il commence très faible, équipé de ses petites dagues et faisant à peine plus de dégats qu'un White Mage au rang arrière. De plus, sa capacité est dispensable et ne fait pas de gros chiffres qui tâchent. Pourtant, c'est une classe qui vaut vraiment la peine d'être entrainé, car une fois un job level raisonable atteint, le voleur tape tellement de fois par tour que ses dégats atteindront aisément, voir dépasseront, ceux d'un Warrior. Pendant certaines parties du jeu, les pouvoirs du voleur sont tout bonnement hallucinants. Une classe très utile que j'ai personnellement conservée pendant trèèèès longtemps (jusqu'au dernier cristal, en fait), d'autant que ses armes sont très régulièrement mises à jour. Le problème étant une défense très faible pour des dégats maximisés au rang avant. Mais le risque en vaut la chandelle.

Monk :

Monk

Armes : Poings armés, ou rien
Armures : armures spéciales
Magie : N/A
Capacité : Retaliate
Retaliate permet de riposter à une attaque physique en multipliant les dégats infligés en fonction du job level. Une capacité puissante lorsqu'elle fonctionne, mais trop aléatoire à utiliser, car elle dépend du bon vouloir de l'adversaire.

Je n'ai pas beaucoup joué avec le Monk, car il faut du temps avant qu'il devienne puissant, et je n'ai pas voulu attendre qu'il soit autre chose qu'un poids mort. Concrêtement, sa puissance physique à main nue augmente d'un point à chaque augmentation du job level, ce qui signifie qu'à Job level élevé, il peut devenir très puissant. Cependant, il faut pour cela avoir la patience de le monter jusque là (ce qui doit sûrement valoir le coup, mais bon...). Avant d'atteindre ce stade, ce personnage sera très faible en défense, attaquera comme une moule neurasthénique et ne servira globalement à rien, à part à absorber des dégats (mais pas longtemps). Pour ma part, je trouve que c'est trop de contrainte, surtout lorsque l'on considère les alternatives proposées. Avantage du monk, cependant : il n'est pas cher à entretenir, puisqu'il est est efficace sans armes et que ses armures sont très rares.

Black Mage :

BlackMage

Armes : Rods, Staves (pas toutes), Arcs
Armures : Robes
Magie : Black lvl 1-7

Le black mage est un damage dealer solide et régulier pour commencer le jeu. Au début, il pourra être avantageux de l'équiper d'un arc, pour compenser ses faibles MP, à conserver pour les boss, puis l'on utilisera également les capacités des batons de mage élémentaires pour faire des économies. Plus tard, on pourra se lâcher un peu plus sur la magie. Mais globalement, quelque soit la manière dont on l'utilise, le black mage fera pas mal de dégats, en particulier en exploitant les faiblesses élémentaires. Un bon atout à avoir, même si ce n'est pas un indispensable.
Son utilité diminuera drastiquement vers le milieu du jeu, car son nombre de magies efficaces sera trop faibles et qu'il ne servira plus à rien à part contre les boss. La première classe qu'il sera nécessaire d'éliminer et de remplacer définitivement pour cause de perte totale d'utilité.

White Mage :

WhiteMage

Armes : Rods (pas toutes), Staves
Armures : robes
Magie : White lvl 1-7

Un proverbe Final Fantasien dit : "Si tu n'as pas de Mage Blanc, Tu vas en prendre plein les dents".
ça résume un peu l'utilité du white mage. Ce sera le personnage sur lequel on peste toujours un peu pour les combats aléatoires, car son tour sera souvent inutile (il sera presque toujours relégué à l'utilisation d'un baton élémentaire, pour le sport et pour monter son job level). Pourtant, c'est une classe totalement indispensable, car il ne faut pas espérer survivre à un boss sans sa présence. Sa puissance de guérison en fera un élément central de toutes les stratégies et il restera vraisemblablement dans l'équipe jusqu'au dernier cristal, après quoi il sera remplacé par son évolution.

Red Mage :

RedMage

Armes : Epées, Dagues, Rods, Staves
Armures : Robes, Armures Moyennes
Magie : Black lvl 1-5, White lvl 1-5

Le Red Mage est une classe très intéressante. Capable à la fois d'utiliser un bon panel d'armes et de faire appel à la magie tant blanche que noire, il peut être une excellente carte à garder sous la main. Versatile, moyen partout et sans trop de points faibles, il a l'avantage d'être utile en toutes situations. Il ne remplacera cependant pas un White Mage, à mon sens, car son nombre de MP est faible, mais il peut avantageusement remplacer un Black Mage ou un Thief dans une formation. Pour ma part, j'ai utilisé deux Red Mage avant de pouvoir acheter/trouver de l'équipement pour les vrais mages, et j'en ai ressorti un de temps à autres. Une bonne classe qui reste utile pendant un long moment si elle est bien utilisée.

Second Cristal
Un cristal intéressant, qui apporte deux classes pas forcément intéressantes et deux autres classes presque indispensable à un moment ou à un autre. Pas de changement drastique dans la composition de l'équipe mais quelques modifications intéressantes en vue.


Knight :

Knight

Armes : Epées
Armures : Lourdes
Magie : White lvl 1
Capacité : Defend
Defend permet au Knight de sauver la vie de ses compagnons en situation critique (HP jaune) lorsqu'ils se font physiquement attaquer, tout en se défendant lui-même, diminuant substantiellement les dégats reçus.
A noter que le Knight a une capacité passive lui permettant déjà de défendre ses petits camarades, mais sans se mettre en défense. Cette capacité est souvent suffisante, la défense du Knight étant nativement élevée.

Le Knight est une classe difficile à appréhender, car presque inutile au moment où on la gagne, faute d'équipement adapté et également car le Warrior reste plus utile grâce à Advance.
Ce n'est pas avant la fin du jeu (et quand je dis fin, je parle vraiment de la toute dernière partie du jeu) que le Knight se met à briller... et pas qu'un peu. Il est capable d'équiper les meilleures armures du jeu (comme les autres classes guerrières ceci dit), mais surtout il est le seul à pouvoir équiper deux des meilleures épées du jeu, dont on a pas envie de se passer une fois qu'on les possède. Le Knight devient alors très très puissant, équipé de deux épées exceptionnelles et doté d'une défense extrêmement haute. Une classe étrange donc que l'on acquiert tôt, mais qui n'est utile que pour la fin du jeu. Sa capacité spéciale et sa faculté à utiliser la magie blanche de niveau 1 sont anecdotiques, on ne retiendra de lui que la possibilité d'équiper ces deux épées de fin de jeu... C'est suffisant ^^

Ranger

Ranger

Armes : Arcs
Armures : moyennes/spéciales
Magie : N/A
Capacité : Barrage
Barrage permet d'arroser aléatoirement tous les ennemis avec 4 flèches. Cependant, avant un certain job level, cette capacité fait moins de dégats au total qu'un simple tir et n'est donc pas conseillé au début. Plus tard (vers le job level 15-20), elle devient intéressante. Cependant elle use 4 flèches d'un coup, et est donc à utiliser avec parcimonie, surtout pour les flèches rares.

Franchement, le Ranger me parait être l'une des plus mauvaises classes du jeu, et pourtant je lui ai donné sa chance. Certes il est capable de faire constamment des dégats élémentaires en usant des bonnes flèches, mais ceux-ci n'atteindront jamais la puissance brute d'un Warrior ou même d'un Black Mage utilisant ses magies les plus puissantes. De plus, même si l'on trouve beaucoup d'arcs gratuitement et régulièrement, ce qui conserve la puissance du Ranger à jour, ce n'est pas le cas des flèches, que l'on trouve dans deux ou trois donjons seulement et que l'on peut également acheter en ville... ce qui revient rapidement cher, surtout si l'on abuse de Barrage.
De plus, on aura bien du mal à lui trouver un équipement décent et les dégats infligés ne sont juste pas assez conséquent pour compenser son coût d'utilisation.
Poubelle!

Scholar :

Scholar

Armes : Livres
Armures : spéciale/légère
Magie : White lvl 1-3
Capacité : Study
Study est un Libra gratuit, permettant d'analyser n'importe quand les stats d'un monstre... très intéressant... mais franchement inutile à un boss près.
Capacité passive : Item Mastery
Le Scholar multiplie les effets d'un objet utilisé en combat par lui-même par deux. Une capacité intéressante et puissante qui constitue la seule réelle force de cette classe.

La difficulté dans l'intégration d'un scholar dans une équipe est déjà de décider de sa place.
Même si les livres ont une attaque étonnament haute, un scholar n'est pas en mesure de remplacer l'un des attaquants physiques, déjà. Trop faible en défense, pas assez régulier dans sa puissance offensive.
Le White Mage : non, le scholar peut certes soigner une cible rapidement (jusqu'à la moitié du jeu), mais il est incapable de soigner tout le monde d'un coup efficacement (Cure et Cura ne sont pas suffisants, rapidement, et le Scholar est faible en magie).
Reste le Black Mage, et l'utilisation la moins évidente du Scholar et pourtant la plus efficace : user et abuser des objets de dégats élémentaires. Ce qui peut être viable avec un Thief en soutien pour lui fournir de l'arsenal. Mais honnêtement, c'est beaucoup de prise de tête pour une résultat pas forcément convainquant.
Pour moi, le scholar peut rester dans ses bouquins, sa place n'est pas au combat, à l'exception d'un boss pour lequel il peut se montrer utile...
Poubelle aussi!!

Geomancer :

Geomancer

Armes : Cloches... oO
Armures : légères/spéciales
Magie : N/A
Capacité : Terrain
Terrain, ou toute la puissance de la magie noire, gratuitement. Bon, certes on ne peut pas choisir l'effet exact qui sera produit, mais en général on a pas à s'en plaindre (à part dans les zones sous-marines). Une capacité excellente pendant une bonne partie du jeu.

On peut hésiter un peu avant de donner sa chance au Geomancer. L'idée d'effets aléatoires ne parait pas très convainquante au premier abord. Pourtant c'est une classe à laquelle il faut donner une chance et le risque d'être déçu est très faible. En mettant de côté les zones sous-marines, tous les effets de Terrain sont excellents et très puissants, et l'un des effets qui peut se déclencher aléatoirement dans n'importe quelle zone est TRES puissant. Ajoutons à cela une défense honnête et un placement optimal en arrière ligne, des effets qui touchent souvent tous les ennemis, et une source de magie infinie : le Geomancer est le remplaçant naturel et tout à fait avantageux du Black Mage.
A essayer absolument, cette classe est vivement conseillée dès le second cristal et peux très bien tenir la route jusqu'à la fin du jeu, même si on pourra lui préférer d'autres solutions après le dernier cristal.

Tixu

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