Canalblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Level Up

5 juillet 2007

Guide - Final Fantasy 3 DS (3/3)

Et voilà la dernière partie de ce mini guide sur FF3 DS. Cette fois, on éclaircit un peu la notion de job level et de character, et l'on aborde rapidement une caractéristique cachée qui explique pourquoi, à puissance égale, certains persos feront plus de dégats que d'autres.

Job Level, Character Level

Le job level et le character level sont les deux axes d'évolution des persos présents dans Final Fantasy III. Comprendre la différence entre les deux et ce que chacun apporte est essentiel pour planifier la progression correcte de ses persos.
Voyons déjà les caractéristiques de base de ces deux niveaux :

Character Level :

Le character level est la caractéristique qui influe le plus sur la puissance apparente d'un personnage.
A chaque passage de character level, tout ou une partie des stats (HP, MP, Force, etc...) augmente, et cette augmentation dépend uniquement de la classe du personnage, à l'exception des HP. Ainsi, c'est du character level que découle le potentiel de chaque perso. Pour résumer sans trop se prendre la tête, c'est le niveau classique que l'on trouve dans tout RPG, et plus il est haut, plus le personnage devient potentiellement puissant, quelque soit sa classe.

Job Level :

Le job level est plus difficile à appréhender, car à deux exceptions près (voir les descriptions du Monk et du Black Belt) il ne régit aucune statistique apparente.
Le job level influe spécifiquement sur la maitrise de la classe concernée. Pour simplifier la chose on pourrait dire qu'il correspond à un pourcentage des capacités de la classe. Un perso de job level 99 a une maitrise parfaite de sa classe et est donc capable d'en tirer le potentiel maximum.

Plus précisemment, le job level influe sur beaucoup d'actions au combat que je vais essayer de préciser :

- Attaque : à part pour le monk et pour le black belt, le job level n'augmente pas directement l'attaque brute d'un personnage. Cependant, plus le job level est haut et plus le personnage pourra donner de coup à chaque attaque, ce qui augmentera donc substantiellement les dégats produits. De plus, plus le job level est haut, et plus chaque coup a de chances de toucher. Enfin, le job level intervient également dans le calcul des dégats infligés. Le tout implique naturellement que plus il est haut, et plus le perso est capable de faire de dégats, globalement, en attaquant simplement.

- Magie : Avec l'augmentation du job level, les mages peuvent utiliser la magie avec plus d'efficacité, et donc faire plus de dégats ou soigner plus, tout simplement.

- Advance (Warrior) : Le job level influe directement sur le multiplicateur de dégats, tant infligés que reçu. Plus le job level est haut et plus Advance fera de dégats... mais plus le Warrior lui même en prendra s'il prend des coups, ce qui en fait une arme de plus en plus puissante mais également de plus en plus dangereuse. Au job level 99, le multiplicateur est de 2.4.

- Flee (Thief) : Plus le job level est haut, plus les chances de fuite sont augmentées, ce qui n'est pas vrai quand on utilise Run.

- Steal (Thief) : Le job level influe ici sur deux paramètres : la chance de voler effectivement un objet, et l'objet volé lui même. Chaque monstre a une table de vol comportant 4 objets, classés du niveau 1 à 4 (en fonction des monstres, parfois ces 4 items peuvent être les mêmes ou être 4 items différents). On a donc la table suivante pour les chances de voler un type d'objet :
JL 1-30 : item 1
JL 31-70 : item 1-2
JL 71-98 : item 1-3
JL 99 : item 1-4

- Barrage (Ranger) : le job level influe sur le multiplicateur de dégat de chaque flèche tirée par un tir de barrage.
JL  1-20: 0.2
JL 21-70: 0.3
JL 71-99: 0.4
Avant le niveau 21, il est donc déconseillé d'utiliser Barrage, puisque les dégats totaux occasionnés seront inférieurs à ceux d'un tir normal.

- Defend (Knight) : Le multiplicateur de réduction de dégat est calculé en fonction du job level.
Au Job Level 99, la réduction est de 60%

- Terrain (Geomancer) : le job level intervient dans le calcul des dégats de Terrain de manière très importante (facteur de poids le plus important).

- Jump (Dragoon) : De la même manière que beaucoup de capacités, le multiplicateur de dégats appliqué lors du saut dépend directement du job level.
Au JL 99, il est de 2.4.

- Provoke (Viking) : Le job level influe sur la chance de succès de Provoke (100% à 99), ainsi que sur le pourcentage de défense réduite chez l'ennemi, si le Provoke réussit.

- Souleater (Dark Knight) : le job level augmente les dégats infligés lors d'un Souleater.
Au JL 99, 990 points de dégats sont ajoutés.

- Sing (Bard) : Le job level améliore globalement tous les pouvoirs des harpes. Il s'agit de l'un des pouvoirs sur lequel l'influence du job level se fait le plus sentir.

- Throw (Ninja) : Là encore le job level influe sur les dégats infligés, en intervenant dans la formule de calcul des dégats.

Informations diverses

Evolution des HP :
Les HP sont la seule stat qui est reprise d'un job à l'autre et est donc totalement en adhérence avec le personnage en lui même. L'évolution des HP est soumis à une seule stat, la Vitalité, ainsi qu'au character level en lui même.
En conséquence, il pourra être bénéfique de faire des séances de level up, si nécessaire, dans un job à haute vitalité. Pour maxer les HP à 9999, la technique est ainsi de leveler à partir du niveau 50, environ, en tant que Black Belt, qui a la courbe d'évolution des HP la plus rapide.

Evolution des autres stats :
La plupart des joueurs de FFIII a du mal à comprendre comment fonctionne les autres stats. C'est pourtant très simple. Toutes les autres stats (y compris les MP) dépendent uniquement du character level et du job. PAS du job level.
Ainsi, quelque soient les jobs par lesquels ils sont passés, deux personnages différents auront exactement les mêmes stats au même niveau et dans le même job, même si l'un est JL 99 et l'autre JL 1.
Evoluer dans une classe en espérant monter une stat en particulier ne représente donc aucun intérêt, à part pour les HP.

Melee Proficiency :
La Melee Proficiency est une stat cachée, qui influe sur la puissance d'un perso lorsqu'il attaque avec une arme de corps à corps (ça marche aussi pour les boomerangs). Cette stat influe de manière significative sur les dégats infligés par une attaque, et son existence explique pourquoi deux personnages de même character level, de même classe, équipés de la même chose et de même job level peuvent infliger des dégats différents si, par exemple, l'un a été entrainé en tant que Warrior depuis le début du jeu, alors que l'autre était Mage.
Cette stat cachée augmente lorsque le personnage exécute une attaque normale en étant équipée d'une arme de corps, d'un boomerang ou à mains nues.



Et voilà, c'est fini pour FF3 DS. J'en reparlerai peut être si j'y rejoue prochainement (possible).
Les prochains articles devraient sûrement être consacrés à la série des Ultima, dont je ne me lasse décidemment pas. Je vais sûrement aussi parler de Viva Piñata, parce que c'est cool comme jeu! Con, mais cool :)

Tixu

Publicité
Publicité
4 juillet 2007

Guide - Final Fantasy 3 DS (2/3)

Et voilà la seconde partie du guide des classes de FF3 DS, présentant cette fois-ci les classes des deux derniers cristaux.

Troisième cristal
Un cristal très circonstantiel, puisque la plupart des classes qu'il apporte seront à utiliser en certains endroits assez précis, conçus pour eux, mais pas forcément ailleurs.
A noter que ce cristal a l'honneur d'accueillir la plus mauvaise classe du jeu, la seule dont je n'ai jamais réussi à comprendre l'intérêt ^^.

Dark Knight

DarkKnight


Armes : Epées, Epées noires
Armures : Lourdes, Boucliers
Magie : N/A
Capacité : Souleater
Souleater consomme 20% des HP pour frapper tous les ennemis, en ignorant leur défense et sans réduction de dégat en arrière ligne. Les dégats dépendent du nombre de HP du perso. Plutôt sympa, si l'on est prêt à compenser la perte volontaire de HP par des soins constants.

Le Dark Knight, bien utilisé, peut se révéler très puissant, mais dangereux à utiliser et pas forcément aussi efficace qu'il pourrait l'être, en particulier par manque d'équipement spécifique, jusqu'à une certaine partie du jeu, au alentour du dernier tier/quart. Durant cette partie, et ce le temps de deux trois donjons conçus spécialement pour lui, le Dark Knight brillera nettement au dessus de tous les autres persos (à l'exception peut être du voleur qui reçoit au même moment des armes dévastatrices ^^). Au delà de cela, le Dark Knight ne se montre malheureusement pas d'une utilité phénoménale, et je lui préférais encore le Advance du Warrior ou d'autres nouvelles classes comme le Dragoon.

Dragoon

Dragoon


Armes : Lances
Armures : Lourdes, boucliers
Magie : N/A
Capacité : Jump
Jump permet de multiplier substantiellement les dégats infligés au prix d'un tour sauté durant lequel le Dragoon ne pourra pas subir de dégats. Cependant cette capacité est à double tranchant et à utiliser prudemment, car pendant le saut, il ne pourra pas non plus être guéri...

Le Dragoon est un perso relativement puissant grâce au potentiel de dégats du Jump. Cependant, il n'est pas facile à utiliser et ce n'est pas un personnage à conseiller à des joueurs peu sûrs de leurs stratégies ou qui ont déjà du mal à avancer. Sa capacité est destructrice utilisée au bon moment et désastreuse si elle l'est au mauvais.
Un détail intéressant sur le Dragoon est que tout son équipement intéressant ou presque s'obtient gratuitement, et en grande quantité pour ce qui est des armures, pour préparer l'équipe à un boss conçu pour être écrabouillé par une équipe de Dragoon. Après cela, on trouvera régulièrement des lances sympas et le Dragoon pourra devenir un élément stable et intéressant d'une équipe, prenant la place du Warrior, par exemple, ou encore du Thief, si l'on est prêt utiliser le saut avec parcimonie (heureusement, équipé de deux lances, le Dragoon fait déjà très mal ^^).

Viking

Viking


Armes : Marteaux
Armures : Lourdes, boucliers
Magie : N/A
Capacité : Provoke
Provoke permet d'attirer les attaques des ennemis sur le Viking, en faisant un vrai tank. Evidemment pendant ce temps il ne tape pas.

Le viking a deux utilités.
Tout d'abord, ses marteaux ont tous la propriété d'infliger des attaques élémentaires de type Lightning, le rendant ainsi très efficace pour tous les combats maritimes et sous-marin, sans pour autant en faire un élément indispensable, les donjons de ce type n'ayant rien d'exceptionnellement difficile avec une équipe normale.
La deuxième utilité est l'utilisation abusive de provoke, renonçant alors à attaquer, il vaut alors mieux équiper le Vikings de deux boucliers, en faisant une machine à absorber les dégats. Cette stratégie peut se révéler utile dans une formation faible en défense, s'appuyant sur beaucoup de personnages mages ou en armures faible (voleurs, bardes, etc...). Cependant, on peut s'en sortir autrement et pour ma part, je n'ai pas été convaincu...
La meilleure défense restant (presque) toujours l'attaque, le Viking va à la...
Poubelle!!

Bard

Bard


Armes : Harpes (y'en a qui ont trop regardé les CDZ)
Armures : spéciales
Magie : N/A
Capacité : Sing
Sing permet de faire appel au pouvoir de la harpe équipée par le barde, invoquant ainsi des capacités souvent très utiles : protection, haste, dégats augmentés, etc...

Je n'ai pas énormément essayé le barde, mais de ce que j'en ai vu, je peux dire qu'il n'est pas utile dès qu'on le récupère. Il vaut mieux attendre d'avoir été visiter le village des bardes, justement, au milieu de la carte, dans lequel on peut acheter de nombreuses harpes (entre 10k et 20k gils par harpes, il me semble). A partir de là, il peut se révéler très utile. Certes il ne fera jamais partie de la force de frappe principale, mais il saura être apprécié, en particulier car l'effet des chansons s'applique toujours dès le début du tour, avant tout autre action, et car il s'applique à tous les personnages directement. Bien utilisé c'est une très bonne classe, surtout utile en support des classes de combat physique et qui peut aisément compenser son manque de puissance offensive. Cependant, elle ne remplacera jamais un mage blanc et est plutôt à mettre à la place d'un mage noire ou d'un geomancer si on veut s'y essayer.

Evoker :

Evoker

Armes : staves, rods
Armures : robes
Magie : Summon lvl 1-8

Autant le dire tout net, cette classe est nulle, nulle, nulle. Certes c'est sympa les invocations, mais quand leur effet est aléatoire, et que pour toutes les invocations un effet sur deux se révèle presque toujours totalement inutile, le pari devient risqué.
L'Evoker est capable de soigner, de faire des dégats, d'infliger des malus aux ennemis, mais il ne fait rien réellement bien, et surtout rien de manière sûre puisque l'effet des invocations est choisi au hasard, et que contrairement au Geomancer, on a toujours une chance d'avoir un effet pourri. Résultat, après l'avoir essayer pour quelques combat, l'Evoker est reparti bien sagement au placard et il n'est jamais reparu dans mon équipe...
Poubelle!!!

Quatrième cristal
Maintenant, on a droit a du lourd, du très lourd. Le cristal parfait dont toutes les classes sont très puissantes. Un changement complet d'équipe est à envisager pour ce cristal qui débarque dans la dernière partie du jeu, peu de temps avant la fin, et à point nommé pour se lancer dans les side quests.

Black Belt :

MartialArtist

Armes : poings armés ou mains nues
Armures : spéciales
Magie : N/A
Capacité : Boost
Boost permet d'augmenter la puissance offensive au prix d'un tour sans attaquer. Ce qui est intéressant est que les effets peuvent se cumuler sur deux tours, permettant alors de lâcher un coup vraiment dévastateur. Cependant, on préfèrera souvent frapper simplement plusieurs fois pour environ le même effet ^^

Vous vous souvenez du Monk? Et bien le Black Belt en est la version améliorée.
Déjà, à chaque job level, le Monk gagne 2 points en attaque à mains nues, ce qui donne une augmentation de sa puissance offensive bien plus rapide que celle du monk. En réalité, un rapide calcul montre rapidement que potentiellement, le Black Belt est celui qui est capable d'infliger le plus de dégats de toutes les classes. Pour continuer dans les points forts, c'est également la classe qui a la plus haute vitalité, et donc la meilleure croissance de HP. Faire quelques levels en Black Belt est donc la méthode de levelling la plus efficace, puisque les HP sont la seule stat qui reste la même d'un job à un autre.
Le problème du Black Belt est sa faible défense magique, comme toute les classes physiques, mais qui n'est pas compensée par une forte défense brute, car comme le monk il porte des kimonos légers.
C'est cependant une classe intéressante, que je considère plutot conçue pour faire du levelling plutot que pour survivre à un gros donjon, sauf si on réussit à la pousser jusqu'au job lvl 99.

Ninja

Ninja


Armes : dagues, Epées noires, boomerang, etc...
Armures : Genji set
Magie : N/A
Capacité : Throw
Throw parait être une capacité à la con par excellence. Jeter une arme chère ou rare aux ennemis? Quelle idée!? Mais quand on trouve des Shurikens, qui ont 200 en puissance d'attaque (arme la plus puissante du jeu) et qu'on se rend compte qu'on ne peut rien d'autre en faire que les lancer, on comprend. Les dégats infligés dépendent de l'objet lancé et du job level... et ils ignorent la défense! Avec une bonne réserve de Shurikens, le Ninja devient aisément une machine à tuer, mais malheureusement, chaque Shuriken coute la bagatelle de 65k gils!!

Le Ninja est ma classe préférée. La rapidité du voleur, la puissance du Dark Knight, La possibilité d'équiper le set Genji, des dégats presque aussi élevés à l'avant et à l'arrière et le Throw en font une armes ultra efficace tant contre les ennemis aléatoires que contre les boss. Son seul défaut est sa faible défense, mais il applique des dégats tellement constant et élevés qu'on lui pardonne ce tort.
Une classe à mon avis presque indispensable pour la fin du jeu, et un bonheur à utiliser.

Summoner :

Summoner

Armes : Rods, Staves
Armures : robes
Magie : Summon lvl 1-8

Vous vous souvenez de l'Invoker, cette classe inutile. Et bien le Summoner en est l'évolution directe... Dit comme ça, ça sent pas bon... Mais oublions tout le mal que je pense de l'Invoker, car le Summoner n'a rien à voir. Pour chaque invocation, il n'use que d'un seul effet, différent de ceux de l'Invoker. Et il s'agit d'un bon vieil effet d'invocation des familles, un bon petit pouvoir de grosse destruction bien violente à souhait. Miam!
Sa puissance augmente encore plus lorsque l'on récupère les invocations ultimes, Odin, Leviathan et Bahamut (surtout les deux dernières), et il devient une arme effroyablement puissante en toute situation, remplaçant avantageusement toute classe de dégat magique. Un atout de taille, qui n'a pour point faible que sa capacité à ne rien faire d'autre que des dégats et sa faiblesse de classe magique.

Sage :

Sage

Armes : Rods, Staves
Armures : robes
Magies : Black & White lvl 1-8, Summon lvl 1-8 (tout quoi)

Sur le papier, voilà une classe qui semble intéressante : capable aussi bien d'infliger des dégats importants avec une summon que d'utiliser n'importe quel type de magie, tant défensive, curative qu'offensive. Le problème c'est que les summon utilisées sont celle de l'invoker, et que globalement, même si le panel de magie à sa disposition est important, les effets ne sont pas aussi puissants que ceux des mages spécialisés.
Ceci donne une classe globalement difficile à intégrer dans une équipe équilibrée. Pas assez puissante pour infliger de gros dégats, au final, elle devient rapidement dédiée au heal... boulot pour lequel une autre classe est bien plus qualifiée. Cependant, sa diversité l'empêche d'être mise à la poubelle, ce qui en fait plutot une classe de circonstance, en cas de besoin d'un second healer, sans vouloir sacrifier totalement l'attaque... qui a dit dernier boss? ^^

Magus :

Magus

Armes, Armures : blabla, c'est mage quoi
Magies : Black lvl 1-8

Enfin, l'accès à toute la puissance des magies de niveau 8, que l'on trouve exclusivement dans le dernier donjon. Dommage qu'à ce moment, la plupart des gens auront totalement abandonné la magie noire depuis trop longtemps pour s'y remettre. ça ne vaut plus vraiment le coup, même si, en soit, on ne peut pas reprocher grand chose au Magus : sa magie est puissante, il a suffisamment de MP pour être une source de dégats constants et fiables, mais la Magie Noire perd juste de son intérêt à la fin du jeu. Personnellement, je fais sans, et je pense que c'est un choix judicieux, surtout quand on voit les alternatives proposées. Je choisirai toujours un Summoner plutot qu'un Magus spécialisé en Magie Noire... Une bonne classe, mais qui arrive trop tard : Poubelle, mais gentiment, et en s'excusant un peu quand même ^^

Devout

Devout


Armes, Armures : je vous laisse deviner. Indice : Mage!
Magie : White lvl 1-8

J'imagine que comme moi, tout le monde s'est senti frustré depuis le début du jeu de n'être limité qu'à un nombre atrocement ridicule de magies blanches de hauts niveaux, obligeant à choisir avec parcimonie quand ressuciter avec la magie, quand utiliser un buff, etc...
Le Devout est donc la réponse à nos prières, le mage blanc ultime, l'élément totalement indispensable de toute équipe finale, capable de spammer les Curaja, Haste, Protect, etc... sans problème. Que du bonheur, d'autant qu'avec le niveau 8 de magie blanche, on acquiert un puissant sort offensif, ainsi qu'un pouvoir pour ressuciter tout en rendant la totalité de la vie.
Le White Mage peut prendre des vacances!

Tixu

3 juillet 2007

Guide - Final Fantasy 3 DS (1/3)

Première partie d'un guide consacré à FF3 DS, on fait ici le tour des jobs du premier et second cristal, ainsi que des jobs hors cristaux.


boxart_jp_final_fantasy_3

Jobs spéciaux

Freelancer :

freelancer

Armes : tous les types, à quelques exceptions près.
Armures : toutes
Magie : Black lvl 1, White lvl 1

Le Freelancer est la classe de base des persos. C'est une classe moyenne qui présente peu d'avantage par rapport à toutes les autres classes du jeu, mais également peu d'inconvénient, puisqu'elle est très flexible au niveau de son équipement et donc de ses possibilités. Cependant, ses stats sont globalements assez basses, de même que la croissance en HP. Si ce n'est pour des envies de complétion, cette classe ne sera vraisemblablement jamais utilisée après le premier crystal.

Onion Knight :

OnionKnight

Armes : tous les types, à quelques exceptions près.
Armures : toutes
Magie : Black 1-8, White 1-8

L'Onion Knight est le pendant évolué du Freelancer.
C'est une classe à considérer à deux stades de son évolution : avant que le niveau du perso (PAS le job level) atteigne 90, cette classe est dramatiquement mauvaise, globalement nulle partout.
Cependant, à partir du niveau 90, les stats montent de manière fulgurante, de sorte qu'au niveau 99, chacune est maxée, faisant de l'Onion Knight la plus mauvaise classe du jeu avant le niveau 90-95, et la meilleure au delà.
A noter que pour obtenir cette classe il faut avoir le Wifi, envoyer 7 lettres à une vraie personne et 4 ou 5 lettres à Topaka pour lancer la quête.


Premier Cristal
Les classes de lancement. Toutes peuvent être utiles et les choix à faire à ce moment déterminent souvent le type d'équipe auquel on s'habitue et donc le genre d'équipe que l'on joue à la fin. Globalement, toutes les classes de ce cristal peuvent être viables pendant la majeure partie du jeu, et parfois même jusqu'à la fin.

Warrior :

Warrior

Armes : Epées, Haches, Dagues, Arcs
Armures : Armures Lourdes, Boucliers
Magie : N/A
Capacité : Advance
Advance permet de multiplier les dégats infligés au prix d'une baisse importante de la défense. Le multiplicateur de dégats augmente avec le job level.

Au début du jeu, cette classe ne brille pas spécialement, mais elle connait son heure de gloire aux alentours du quart du jeu, lorsque l'on commence à trouver de puissantes épées (La blood sword en particulier, qui permet d'abuser d'Advance en compensant la perte de défense par un drain). Il est donc conseillé d'en monter un dès le début pour l'avoir prêt à tout déchirer à ce moment. Par la suite, par manque d'équipement, le Warrior perd à nouveau son utilité, mais il rendra de grand service pendant un bon moment tout de même, surtout équipé de deux épées et en spammant Advance, et pourra même à nouveau trouver son chemin dans l'équipe avec l'arrivée de nouveaux équipement dans la dernière partie du jeu.

Thief :

Thief

Armes : dagues, boomerangs et assimilés
Armures : moyennes, certains boucliers
Magie : N/A
Capacité : Steal
Steal permet de... voler des objets! La plupart du temps les objets volés seront des potions ou des objets de dégats. Un seul combat nécessite un voleur pour obtenir un objet unique, qui est l'une des meilleures lances du jeu. Une capacité utile, qui permet de faire pas mal d'économie du début au trois quart du jeu, mais pas indispensable.
Capacité : Flee
Flee permet de s'enfuir d'un combat. La seule différence par rapport à "Run" est une augmentation de la défense pendant le tour de fuite. A part ça, rien de notable. Inutile à mon sens.

Le voleur ne fait pas envie au premier abord et il commence très faible, équipé de ses petites dagues et faisant à peine plus de dégats qu'un White Mage au rang arrière. De plus, sa capacité est dispensable et ne fait pas de gros chiffres qui tâchent. Pourtant, c'est une classe qui vaut vraiment la peine d'être entrainé, car une fois un job level raisonable atteint, le voleur tape tellement de fois par tour que ses dégats atteindront aisément, voir dépasseront, ceux d'un Warrior. Pendant certaines parties du jeu, les pouvoirs du voleur sont tout bonnement hallucinants. Une classe très utile que j'ai personnellement conservée pendant trèèèès longtemps (jusqu'au dernier cristal, en fait), d'autant que ses armes sont très régulièrement mises à jour. Le problème étant une défense très faible pour des dégats maximisés au rang avant. Mais le risque en vaut la chandelle.

Monk :

Monk

Armes : Poings armés, ou rien
Armures : armures spéciales
Magie : N/A
Capacité : Retaliate
Retaliate permet de riposter à une attaque physique en multipliant les dégats infligés en fonction du job level. Une capacité puissante lorsqu'elle fonctionne, mais trop aléatoire à utiliser, car elle dépend du bon vouloir de l'adversaire.

Je n'ai pas beaucoup joué avec le Monk, car il faut du temps avant qu'il devienne puissant, et je n'ai pas voulu attendre qu'il soit autre chose qu'un poids mort. Concrêtement, sa puissance physique à main nue augmente d'un point à chaque augmentation du job level, ce qui signifie qu'à Job level élevé, il peut devenir très puissant. Cependant, il faut pour cela avoir la patience de le monter jusque là (ce qui doit sûrement valoir le coup, mais bon...). Avant d'atteindre ce stade, ce personnage sera très faible en défense, attaquera comme une moule neurasthénique et ne servira globalement à rien, à part à absorber des dégats (mais pas longtemps). Pour ma part, je trouve que c'est trop de contrainte, surtout lorsque l'on considère les alternatives proposées. Avantage du monk, cependant : il n'est pas cher à entretenir, puisqu'il est est efficace sans armes et que ses armures sont très rares.

Black Mage :

BlackMage

Armes : Rods, Staves (pas toutes), Arcs
Armures : Robes
Magie : Black lvl 1-7

Le black mage est un damage dealer solide et régulier pour commencer le jeu. Au début, il pourra être avantageux de l'équiper d'un arc, pour compenser ses faibles MP, à conserver pour les boss, puis l'on utilisera également les capacités des batons de mage élémentaires pour faire des économies. Plus tard, on pourra se lâcher un peu plus sur la magie. Mais globalement, quelque soit la manière dont on l'utilise, le black mage fera pas mal de dégats, en particulier en exploitant les faiblesses élémentaires. Un bon atout à avoir, même si ce n'est pas un indispensable.
Son utilité diminuera drastiquement vers le milieu du jeu, car son nombre de magies efficaces sera trop faibles et qu'il ne servira plus à rien à part contre les boss. La première classe qu'il sera nécessaire d'éliminer et de remplacer définitivement pour cause de perte totale d'utilité.

White Mage :

WhiteMage

Armes : Rods (pas toutes), Staves
Armures : robes
Magie : White lvl 1-7

Un proverbe Final Fantasien dit : "Si tu n'as pas de Mage Blanc, Tu vas en prendre plein les dents".
ça résume un peu l'utilité du white mage. Ce sera le personnage sur lequel on peste toujours un peu pour les combats aléatoires, car son tour sera souvent inutile (il sera presque toujours relégué à l'utilisation d'un baton élémentaire, pour le sport et pour monter son job level). Pourtant, c'est une classe totalement indispensable, car il ne faut pas espérer survivre à un boss sans sa présence. Sa puissance de guérison en fera un élément central de toutes les stratégies et il restera vraisemblablement dans l'équipe jusqu'au dernier cristal, après quoi il sera remplacé par son évolution.

Red Mage :

RedMage

Armes : Epées, Dagues, Rods, Staves
Armures : Robes, Armures Moyennes
Magie : Black lvl 1-5, White lvl 1-5

Le Red Mage est une classe très intéressante. Capable à la fois d'utiliser un bon panel d'armes et de faire appel à la magie tant blanche que noire, il peut être une excellente carte à garder sous la main. Versatile, moyen partout et sans trop de points faibles, il a l'avantage d'être utile en toutes situations. Il ne remplacera cependant pas un White Mage, à mon sens, car son nombre de MP est faible, mais il peut avantageusement remplacer un Black Mage ou un Thief dans une formation. Pour ma part, j'ai utilisé deux Red Mage avant de pouvoir acheter/trouver de l'équipement pour les vrais mages, et j'en ai ressorti un de temps à autres. Une bonne classe qui reste utile pendant un long moment si elle est bien utilisée.

Second Cristal
Un cristal intéressant, qui apporte deux classes pas forcément intéressantes et deux autres classes presque indispensable à un moment ou à un autre. Pas de changement drastique dans la composition de l'équipe mais quelques modifications intéressantes en vue.


Knight :

Knight

Armes : Epées
Armures : Lourdes
Magie : White lvl 1
Capacité : Defend
Defend permet au Knight de sauver la vie de ses compagnons en situation critique (HP jaune) lorsqu'ils se font physiquement attaquer, tout en se défendant lui-même, diminuant substantiellement les dégats reçus.
A noter que le Knight a une capacité passive lui permettant déjà de défendre ses petits camarades, mais sans se mettre en défense. Cette capacité est souvent suffisante, la défense du Knight étant nativement élevée.

Le Knight est une classe difficile à appréhender, car presque inutile au moment où on la gagne, faute d'équipement adapté et également car le Warrior reste plus utile grâce à Advance.
Ce n'est pas avant la fin du jeu (et quand je dis fin, je parle vraiment de la toute dernière partie du jeu) que le Knight se met à briller... et pas qu'un peu. Il est capable d'équiper les meilleures armures du jeu (comme les autres classes guerrières ceci dit), mais surtout il est le seul à pouvoir équiper deux des meilleures épées du jeu, dont on a pas envie de se passer une fois qu'on les possède. Le Knight devient alors très très puissant, équipé de deux épées exceptionnelles et doté d'une défense extrêmement haute. Une classe étrange donc que l'on acquiert tôt, mais qui n'est utile que pour la fin du jeu. Sa capacité spéciale et sa faculté à utiliser la magie blanche de niveau 1 sont anecdotiques, on ne retiendra de lui que la possibilité d'équiper ces deux épées de fin de jeu... C'est suffisant ^^

Ranger

Ranger

Armes : Arcs
Armures : moyennes/spéciales
Magie : N/A
Capacité : Barrage
Barrage permet d'arroser aléatoirement tous les ennemis avec 4 flèches. Cependant, avant un certain job level, cette capacité fait moins de dégats au total qu'un simple tir et n'est donc pas conseillé au début. Plus tard (vers le job level 15-20), elle devient intéressante. Cependant elle use 4 flèches d'un coup, et est donc à utiliser avec parcimonie, surtout pour les flèches rares.

Franchement, le Ranger me parait être l'une des plus mauvaises classes du jeu, et pourtant je lui ai donné sa chance. Certes il est capable de faire constamment des dégats élémentaires en usant des bonnes flèches, mais ceux-ci n'atteindront jamais la puissance brute d'un Warrior ou même d'un Black Mage utilisant ses magies les plus puissantes. De plus, même si l'on trouve beaucoup d'arcs gratuitement et régulièrement, ce qui conserve la puissance du Ranger à jour, ce n'est pas le cas des flèches, que l'on trouve dans deux ou trois donjons seulement et que l'on peut également acheter en ville... ce qui revient rapidement cher, surtout si l'on abuse de Barrage.
De plus, on aura bien du mal à lui trouver un équipement décent et les dégats infligés ne sont juste pas assez conséquent pour compenser son coût d'utilisation.
Poubelle!

Scholar :

Scholar

Armes : Livres
Armures : spéciale/légère
Magie : White lvl 1-3
Capacité : Study
Study est un Libra gratuit, permettant d'analyser n'importe quand les stats d'un monstre... très intéressant... mais franchement inutile à un boss près.
Capacité passive : Item Mastery
Le Scholar multiplie les effets d'un objet utilisé en combat par lui-même par deux. Une capacité intéressante et puissante qui constitue la seule réelle force de cette classe.

La difficulté dans l'intégration d'un scholar dans une équipe est déjà de décider de sa place.
Même si les livres ont une attaque étonnament haute, un scholar n'est pas en mesure de remplacer l'un des attaquants physiques, déjà. Trop faible en défense, pas assez régulier dans sa puissance offensive.
Le White Mage : non, le scholar peut certes soigner une cible rapidement (jusqu'à la moitié du jeu), mais il est incapable de soigner tout le monde d'un coup efficacement (Cure et Cura ne sont pas suffisants, rapidement, et le Scholar est faible en magie).
Reste le Black Mage, et l'utilisation la moins évidente du Scholar et pourtant la plus efficace : user et abuser des objets de dégats élémentaires. Ce qui peut être viable avec un Thief en soutien pour lui fournir de l'arsenal. Mais honnêtement, c'est beaucoup de prise de tête pour une résultat pas forcément convainquant.
Pour moi, le scholar peut rester dans ses bouquins, sa place n'est pas au combat, à l'exception d'un boss pour lequel il peut se montrer utile...
Poubelle aussi!!

Geomancer :

Geomancer

Armes : Cloches... oO
Armures : légères/spéciales
Magie : N/A
Capacité : Terrain
Terrain, ou toute la puissance de la magie noire, gratuitement. Bon, certes on ne peut pas choisir l'effet exact qui sera produit, mais en général on a pas à s'en plaindre (à part dans les zones sous-marines). Une capacité excellente pendant une bonne partie du jeu.

On peut hésiter un peu avant de donner sa chance au Geomancer. L'idée d'effets aléatoires ne parait pas très convainquante au premier abord. Pourtant c'est une classe à laquelle il faut donner une chance et le risque d'être déçu est très faible. En mettant de côté les zones sous-marines, tous les effets de Terrain sont excellents et très puissants, et l'un des effets qui peut se déclencher aléatoirement dans n'importe quelle zone est TRES puissant. Ajoutons à cela une défense honnête et un placement optimal en arrière ligne, des effets qui touchent souvent tous les ennemis, et une source de magie infinie : le Geomancer est le remplaçant naturel et tout à fait avantageux du Black Mage.
A essayer absolument, cette classe est vivement conseillée dès le second cristal et peux très bien tenir la route jusqu'à la fin du jeu, même si on pourra lui préférer d'autres solutions après le dernier cristal.

Tixu

3 juillet 2007

Level 1

Bonjour à vous, visiteurs égarés (j'ai un peu l'impression d'être un orateur qui s'adresse à une salle vide en écrivant ça, mais c'est pas grave, il faut bien commencer quelque part et ce sera la première et dernière fois que j'emploierai ce genre de formule!)

Je ne vais pas faire de premier message grandiloquant et pleurnichard, pour commencer ce blog.
Sans attendre, j'annonce donc le premier véritable article (il suivra celui-là donc, pour ceux du fond qui ne suivent pas) qui sera consacré à un jeu que j'ai fini il y a maintenant quelque mois et que j'ai beaucoup apprécié, malgré (grace à?) sa simplicité et son old-schoolisme intense : il s'agit de Final Fantasy 3 DS, remake complet et délicieux de l'épisode sorti en 1990 sur NES et totalement inédit en occident, si l'on oublie l'émulation et les patchs de traduction.

Je ne vous propose pas, dans un premier temps, un test, mais plutôt un guide, réalisé par mes soins. Ce guide sera séparé en trois parties : les deux premières sur les classes du jeu, et la dernière sur une explication du système de Job/Character Level.

Au passage, ne vous attendez pas à avoir uniquement des critiques sur des jeux récents, car je joue à tous types de jeux et de tout âge (ma spécialité étant tout de même les RPG, mais en ce moment je trippe sur Viva Piñata, sur 360, donc bon!). En dehors des jeux video, au gré du vent, je commenterai peut-être aussi les bouquins que je lis et les films que je vois. Mais peut-être pas aussi, hein!

Sur ces bonnes paroles, je file lancer un nouvel article contenant la première partie de ce guide sur FF3 DS!

Tixu

Publicité
Publicité
Level Up
Publicité
Archives
Publicité